Forum www.noit.fora.pl Strona Główna    
  Profil  
FAQ Szukaj Użytkownicy Rejestracja Prywatne Wiadomości Zaloguj  

Liga ESCN IV-Regulamin

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.noit.fora.pl Strona Główna :: Liga ESCN
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
bskk
Generał Broni
Generał Broni



Dołączył: 06 Lis 2009
Posty: 486
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 9 razy
Ostrzeżeń: 0/5


Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Nie 12:02, 05 Lut 2012    Temat postu: Liga ESCN IV-Regulamin

Organizatorem ligi jest ESCN zwany dalej organizatorem. Organizator zastrzega sobie prawo zmiany regulaminu w części lub całości. Zmieniony regulamin nabiera mocy prawnej od następnej kolejki ligowej po ogłoszeniu zmian. Wszelkie zmiany treści regulaminu ogłaszane będą na stronie [link widoczny dla zalogowanych] Organizator może udzielić wybranym podmiotom, osobom trzecim, czy też samym graczom, prawo do przekazu informacji z wydarzeń oraz rozgrywek. ligowych.
Pytania i problemy związane z rozgrywkami należy kierować do administratorów mailowo lub za pomocą opcji kontaktu na stronie internetowej.

Liga ESCN 4vs4 odbywa się w systemie ligowym metodą mecz i rewanż gdzie każdy gra z każdym, raz jako gospodarz meczu a raz jako gość.
Kolejka ligowa trwa siedem dni począwszy od poniedziałku. W tym czasie każda z drużyn jest zobligowana do rozegrania meczu zgodnie z harmonogramem kolejki. Jeśli w komentarzach przedmeczowych oba zespoły nie dojdą do porozumienia, ostatecznym terminem rozegrania meczu jest niedziela o godzinie 21:00. Po przekroczeniu tego terminu decyzję o losie/wyniku meczu podejmuje administrator z uwzględnieniem wszystkich okoliczności (np naruszenie regulaminu itp).
Mecze rozgrywane są na serwerze ligowym chyba, że obie drużyny zgodzą się rozegrać mecz na serwerze posiadającym ustawienia wymagane przez ligę. Mecze rozgrywane są pomiędzy zespołami w których składzie może znajdować się maksymalnie 4 a minimalnie 3 graczy. Zespół który nie osiągnie wymaganego minimum graczy do 15 min od planowanego rozpoczęcia meczu przegra mecz w stosunku rund 12-0.
Za wygrany mecz zwycięska drużyna otrzymuje 3 punkty. W przypadku gdy mecz zakończy się remisem każda z drużyn otrzyma po 1 punkcie.

Wytyczne gracza
Wszyscy gracze chcący uczestniczyć w lidze ESCN muszą mieć jedno aktywne konto na stronie ESCN. Każdy gracz może wystepować tylko w jednej drużynie. Osoby chcące brać aktywny udział w rozgrywkach muszą podać swój klucz gry czyli tzw GUID. Ma to na celu dopuszczenie do rozgrywania meczy tylko tych osob, które poprawnie zarejestrowały się w drużynach.
Nowi gracze, którzy dołączą do drużyny w trakcie rozgrywek automatycznie odbywają tygodniową absencję liczoną od dnia dołączenia do drużyny. Gracze którzy wypiszą się z drużyny biorącej udział w rozgrywkach i dołączą do innej drużyny odbywają dwutygodniową absencję liczoną od dnia dołączenia do nowej drużyny.
Gracze, którzy grają w więcej niż jednym zespole bądź korzystają z wielu kont mogą być przedmiotem postępowania dyscyplinarnego.
Uczestnicy rozgrywek zobowiązani są do właściwego zachowania zgodnego z zasadami kultury i współżycia społecznego. Gracze powinni zachowywać się uprzejmie przez cały czas prowadzenia komentarzy przedmeczowych jak i podczas meczu. Organizator nie toleruje niesportowego zachowania. Gracze wykazujący niesportowe zachowanie będą podlegać określonym karom. Określenie zasadności oraz wymiaru kary będzie w gestii Administratorów ligi.

Mapy
Mecze rozgrywane są według poniższej listy map i trybów
Alley_Day_Clear/Alley_Day_Fog – VIP, T&H, CO
Bridge_Night_Clear/Bridge_Day_Fog – Classic, CO
Impact – VIP, T&H, AO
Pipeline – Assault and Defense, Take and Hold
Ranch - Extraction
ShantyTown - VIP, AO
Stronghold - AO, TAH
Mapy losują Administratorzy przed rozpoczęciem rozgrywek. Obowiązuje zasada, że w jednej kolejce wszystkie zespoły rozgrywają mecze na tej samej mapie.

Tryby rozgrywek
Atak i obrona - zawiera wszystkie mapy gdzie drużyny zdefiniowane są jako Assault&Defend lub Escort&Ambush. Zespół atakujący wygrywa rundę jeśli w trybie eskorty VIP-a (Escort&Ambush) VIP dobiegnie do punktu ekstrakcji lub drużyna przeciwnika została wyeliminowana. Zespół atakujący wygrywa w trybie Assault&Defend jeden zawodnik bezpiecznie osiągnął swój punkt ekstrakcji (mapa Bridge), przejmie obiekt Z (mapa Pipeline), wyeliminuje drużynę przeciwnika bądź po upływie regulaminowego czasu gry przejmie co najmniej 3 obiekty (mapa Pipeline). Drużyna broniąca wygrywa rundę jeżeli zespół atakujący nia wykona z powodzeniem powyższych scenariuszy.
Atak vs Atak - zawiera wszystkie tryby w których obie drużyny oznaczane są jako Secure&Extract lub Secure&Defend. Rundę wygrywa zespół, który bezpiecznie dotarł z teczką do punktu ekstrakcji, zdobył wszystkie obiekty, wyeliminował drużynę przeciwnika bądź po upływie regulaminowego czasu gry był w posiadaniu większej liczby obiektów. Runda uważana jest za remisową wtedy gdy w regulaminowym czasie gry żadna z drużyn nie wykona z powodzeniem powyższych scenariuszy.

Komunikacja między drużynami
Jedynym oficjalnym sposobem komunikacji w zakresie meczów jest strona ESCN.pl Wszelka komunikacja pomiędzy drużynami mającymi rozegrać mecz musi odbywać się na podstronie meczu w oknie "Komentarze"
Komunikacja musi być ograniczona do określonych informacji o meczu. Komentarz powinien zawierać proponowany termin, miejsce rozegrania meczu oraz wybór strony. Prawo zamieszczania komentarzy dotyczących meczu mają tylko i wyłącznie osoby bezpośrednio związane z meczem. Zamieszczanie wpisów przez osoby nieuprawnione do tego będzie podlegać karze za niesportowe zachowanie. Komentarze muszą być podane w języku polskim tak aby w przypadku spornych sytuacji Administratorzy mogli zapoznać się przebiegiem komunikacji przedmeczowej.
Po zamieszczeniu pierwszego komentarza zawierającego propozycję terminu rozegrania meczu drużyna przeciwna ma 48 godzin na odpowiedź w wypadku jej braku zaproponowany termin staje się wiążący dla obu drużyn.
Jeżeli z przyczyn technicznych np. niedziałająca strona ESCN, nie dodana kolejka ligowa, drużyny nie będą mogły zamieścić proponowanych terminów rozegrania meczu w komentarzach przedmeczowych wówczas obie drużyny będą mogły uzgodnić termin meczu za pomocą innych środków komunikacji elektronicznej np. e-mail, forum, shoutbox z zastrzeżeniem niezwłocznego zamieszczenia komentarzy na podstronie meczu wtedy gdy to będzie możliwe.

Wybór serwera
Serwer musi być zgodny z wymaganiami podanymi dziale konfiguracja serwera meczowego. Obie drużyny mogą zaproponować serwer na którym zostanie rozegrany mecz jednak to drużyna będąca w danej kolejce gościem będzie miała prawo wyboru miejsca rozegrania meczu. Jeżeli drużyna gości nie zaproponuje serwera wówczas mecz zostanie rozegrany na serwerze gospodarzy. W przypadku gdy oba zespoły nie będą w stanie zapewnić serwer na mecz wówczas niezwłocznie należy zgłosić w/w problem do Administratora ligi który zadecyduje o ewentualnej zmianie terminu meczu.

Wybór strony
Drużyny mają do wyboru stronę atakującego lub broniącego. Drużyna gości jako pierwsza wybiera stronę rozpoczęcia meczu. Wybór strony należy zamieścić w komentarzach przedmeczowych. Jeżeli drużyna gości nie zamieści swojego wyboru w komentarzu meczowym wówczas wybór strony przypadnie drużynie gospodarzy.

Zmiana terminu meczu
Jest możliwa tylko wtedy gdy serwer ligowy jest zajęty w proponowanym terminie rozegrania meczu a oba zespoły nie są w stanie zapewnić własnego serwera na mecz. Decyzję o zmianie terminu spotkania podejmuje Administrator ligi w porozumieniu z założycielami/kapitanami drużyn. Przełożony mecz musi odbyć się napóźniej w ciągu 10 dni od pierwotnego terminu meczu.

Zrzuty ekranu (screenshot)
Zachęcamy graczy do robienia zrzutów ekranu podczas całego meczu. Zdjęcia takie mogą być pomocne w szybkim i sprawnym rozwiązaniu sporów meczowych. Przykłady kiedy gracze powinni robić zrzut ekranu to:
- globalny czat gdy któryś z zespołów przedstawia swoje wątpliwości, problemy bezpośrednio związane z rozgrywanym meczem. - globalny czat gdy któryś z zawodników zachowuje się w niesportowy sposób. Każda inna sytuacja gdy gracz czuje, że screenshot może ukazać potencjalny problem z meczu.
Ogólnie rzecz ujmując zrzuty ekranu najprawdopodobniej są jedynym sposobem na zapewnienie jakichkolwiek rzeczywistych dowodów z meczu. Zalecamy żeby zespoły robiły tyle screenshotów w trakcie meczu ile uważają za stosowne.

Konfiguracja serwera meczowego
Serwer meczowy musi być skonfigurowany zgodnie z poniższymi parametrami:
[AA3Baseline.AA_GameInfo]
TimeLimit=5
[AA3Game.AGP_GameInfo]
TimeLimit=5
[Engine.AccessControl]
GamePassword=******* (drużyna przeciwna musi być poinformowana w komentarzech przedmeczowych o tym jakie hasło będzie ustawione na serwerze w dniu rozgrywania meczu)
[AA3Baseline.AA_GameInfo]
bAllowTMDiscardScoringRounds=True
bKickIdlePlayers=False
fpMaxROEAutoKick=1000000.000000
bEnableMapRotation=False
bAutoBalanceTeamsSizes=False
bDisableForceJoinTeam=True
iMaxBattlePlanningTime=25
iMaxRoleSelectionTime=15
iRoundPreparationTime=10
bUseTS3VOIP=True
fpDroppedObjectiveResetTimeoutSeconds=0.000000
[AA3Baseline.AA_TeamInfo]
SelectionQueueWaitIncrement=0
bRestrictFTRolesByTeamSize=True
[AA3Baseline.AA_PlayerController]
bUseTS3VOIP=True
bTS3UseVOX=False
bDisable_COMMO_ACT_Medic=False
bDisable_COMMO_ACT_EnemySpotted=False
bDisable_COMMO_ACT_ReportLocation=False
bDisable_COMMO_ACT_EnemyDown=False
bDisable_COMMO_ACT_EnemySecured=False
[AA3Game.AGP_GameInfo]
VOIPServerMode=VSM_TEAM_CHAT_DEADRULES
CommDisciplineMaxTime=10.000000
CommDisciplineMinTime=10.000000
[AA3Baseline.AA_GameReplicationInfo]
bMPCheatsEnabled=False
SpectatorMode=SpecMode_FirstPersonOnly
TS3ServerMode=TS3SM_TEAM_CHAT_DEADRULES

Serwer musi być uruchomiony w najnowszej dostępnej wersji gry. Liczba slotów dla graczy powinna wynosić minimum 8 plus 2 sloty dla adminów/obserwatorów meczu. Co najmniej jedna osoba powinna mieć pełną kontrolę nad serwerem przed i w trakcie meczu na wypadek problemów z serwerem bądź niepoprawnymi ustawieniami. Na serwerze w trakcie meczu musi być uruchomiony Punkbuster z wgranymi skryptami TWL. Skrypty można znaleźć tu [link widoczny dla zalogowanych]
Zespoły zapewniające serwer na mecz muszą zabezpieczyć na minimum 72 godziny dzienniki serwera gry znajdujące się w katalogu serwera AA3Game\Logs, dzienniki serwera PunkBustera znajdujące się z katalogu Binaries\pb\svlogs oraz zrzuty ekranu PunkBustera z katalogu Binaries\pb\svss.

W celu ułatwienia sprawdzenia poprawności screenshotów wykonanych przez PunkBuster na serwerze podczas meczu drużyna udostępniająca serwer meczowy powinna dać dostęp do nich z poziomu przeglądarki internetowej. Jeżeli drużyna zapewniająca serwer nie ma takiej możliwości wówczas na życzenie drużyny przeciwnej zrzuty wykonane przez PunkBuster muszą być niezwłocznie jej przesłane. Cała komunikacja dot. screenshotów tj. link do strony, adres mailowy na który przesłane będą zrzuty z serwera musi odbywać się w komentarzach meczowych.

Przygotowanie do meczu
Zespół zapewniający serwer meczowy powinien sprawdzić czy serwer spełnia wymagania i czy jest prawidłowo ustawiony. Gracze mają obowiązek upewnić się, że mają najnowszą wersję klienta PunkBustera i czy działa on poprawnie. Członek zespołu wyznaczony na kapitana meczu wypowiada się na globalnym czacie w imieniu całego zespołu. Kiedy oba zespoły są gotowe do rozpoczęcia meczu wybierają stronę rozpoczęcia meczu zgodnie z wcześniej dokonanym wyborem.

Przed pierwszą rundą "na żywo"
Pierwsza runda powinna rozpocząć się nie później niż 15 min po planowanym czasie meczu. Zachęcamy zespoły do sportowego zachowania i stawiania się na wyznaczonym serwerze przed czasem. Do rozpoczęcia meczu obie drużyny muszą dysponować minimalną liczbą graczy. Każdy mecz oraz sytuacje po awarii serwera rozpoczyna runda discardowa. Obowiązku rozgrywania rundy discardowej nie ma gdy kapitanowie obu drużyn po wejściu na serwer ustalą na globalnym czacie że mecz rozpocznie się od rundy na żywo.

Runda discardowa - god mode
Jest to runda nie liczona do ogólnej punktacji meczu która ma na celu m.in sprawdzenie broni, czasu rundy, grawitacji, poprawności konfiguracji serwera, pingów, zawodników dopuszczonych do udziału w meczu etc. Każdy zawodnik po sprawdzeniu powyższych rzeczy może popełnić samobójstwo wpisując w konsoli komendę withdraw. Od tego momentu do końca rundy discardowej może sprawdzić poprawność ustawienia trybu widza oraz działania czatu głosowego. Każda z drużyn musi pozostać podczas tej rundy na swoim punkcie odrodzenia. Każda z drużyn ma prawo do jednej rundy discardowej w trakcie każdych 6 rund meczu na wypadek zdarzeń losowych. Jeżeli drużyna która wykorzystała prawo do discarda potrzebuje kolejnej wówczas decyzja o akceptacji prośby lub jej odrzuceniu pozostaje w gestii drużyny przeciwnej. Zalecamy jednak aby w sytuacjach gdy druzyna przeciwna poprosi o dodatkową rundę discardową wszystkie zespoły biorące udział w rozgrywkach postępywały w duchu Fair Play i wyrażały na nią zgodę.

Polecenie REQUESTDISCARDROUND można wydać w każdym momencie meczu za wyjątkiem rundy 3 oraz 6 po których to następuje zmiana stron. Jeżeli obaj kapitanowie ustalą, że mecz rozpocznie runda discardowa wówczas obaj SquadLeaderzy drużyn zielonych muszą wpisać w konsoli (klawisz F12 lub ~) komendę REQUESTDISCARDROUND. Wyjątkiem od powyższego jest tryb VIP w którym funkcja REQUESTDISCARDROUND nie działa - wówczas 1-sza runda rozgrywana jest jako runda discardowa. Wszystkie rundy discardowe w tym trybie muszą być rozegrane zgodnie z tym jaką stronę zajmowała każda z drużyn podczas rund discardowych. Jeżeli drużyna chce skorzystać z tego prawa to kapitan drużyny musi poinformować o tym zamiarze kapitana drużyny przeciwnej na czacie ogólnym. SquadLeader drużyny przeciwnej w momencie gdy zobaczy na ekranie swojego monitora informację, że oponent chce skorzystać z prawa do discarda zobowiązany jest do niezwłocznego wpisania w/w komendy. Po rundzie discardowej musi nastąpić runda na żywo nawet w sytuacji gdy nie wszyscy gracze są obecni w swoich zespołach. Nierespektowanie prawa drużyny przeciwnej do skorzystania z rundy discardowej bądź celowe odrzucanie żądania będzie surowo karane z walkowerem włącznie.
Ponieważ istnieje wiele ustawień serwera, których nie można zweryfikować ostateczną odpowiedzialność za konfigurację serwera zgodną z wymaganiami ligi ESCN ponosi drużyna zapewniająca serwer meczowy. Zła konfiguracja serwera może doprowadzić drużynę zapewniającą serwer do automatycznej przegranej.

Runda "na żywo"
Błędne ustawienia, które nie mogą być sprawdzone w trakcie planowania misji bądź podczas rundy discardowej a które zostaną zauważone przez jedną z drużyn muszą być zgłoszone zaraz po wykryciu tego faktu nie później jednak niż do końca pierwszej rundy na żywo. Jeżeli błędna konfiguracja zostanie ujawniona po pierwszej rundzie na żywo wówczas uznaje się, że oba zespoły były świadome tych błędów i zgodziły się na rozegranie meczu na serwerze w obecnej konfiguracji. Wynik tak rozegranego meczu uznaje się za ważny a drużyna która zauważyła np. niepoprawną konfigurację serwera nie będzie miała prawa do złożenia protestu w tej kwestii. Zespół który zauważy błędne ustawienia np. nieprawidłowy czas bądź odblokowane sloty drużyn czerwonej i niebieskiej zobligowany jest do poinformowania o tym fakcie przeciwnika na czacie globalnym. Z momentem przekazania informacji przeciwnikowi oba zespoły muszą zaprzestać swoich działań. Jezeli gracze nie zaprzestaną swoich działań i np. wyeliminują przeciwnika bądź całą drużynę przeciwną muszą liczyć się z tym, że zachowanie zostanie potraktowane jako niesportowe.
Jeżeli problem dotyczy konfiguracji serwera, która wymaga ingerencji w pliki ini serwera wówczas drużyna zapewniająca serwer będzie miała 10 min na poprawne skonfigurowanie serwera. Po poprawnym skonfigurowaniu i uruchomieniu serwera mecz rozpoczyna się od nowa.
Spotkanie składa się z dwóch meczy po 6 rund na żywo każdy. Każda runda trwa 5 minut. Jeżeli stan meczu będzie po 6 rundzie remisowy wówczas serwer automatycznie doda rundę dogrywkową. W takiej sytuacji w rundzie dogrywkowej wszyscy gracze muszą wpisać w konsoli komendę withdraw.
Po każdej rozegranej rundzie obaj kapitanowie podają aktualny wynik meczu na globalnym czacie.
W przypadku gdy przeciwnik opuści serwer przed zakończeniem meczu wówczas wszystkie rundy pozostałe do zakończenia meczu zostają doliczone na korzyść drużyny pozostającej na serwerze.

Zmiany zawodników / gracze usunięci z serwera
Jeżeli gracz opuści serwer podczas rundy na żywo wówczas będzie on liczony jako zmarły. Gracz który zostanie usunięty z serwera za wczesne ROE bądź z powodu problemów z połączeniem internetowym lub grą może powrócić na serwer przy użyciu tych samych procedur które dotyczą rundy discardowej. Gracz może powrócić na serwer podczas planowania misji między rundami. Gracz, który wejdzie na serwer między rundami ale nie zdąży zająć miejsca w swojej drużynie musi natychmiast opuścić serwer. W sytuacji gdy tego nie zrobi runda automatycznie rozstrzygana jest na korzyść przeciwnika. Zawodnicy pod żadnym pozorem nie mogą dołączać do swoich drużyn podczas rundy na żywo. Osoby które wejdą na serwer podczas takiej rundy skarzą swoją drużynę na przegraną w tej rundzie.
Zmiany zawodników dopuszczane są tylko i wyłącznie podczas rund discardowych lub w trakcie zmiany stron.

Potencjalne problemy podczas rozgrywki
Jeżeli serwer ulegnie awarii to ostatnia runda jest odtwarzana do stanu w jakim nastąpiła awaria np. w drużynie atakującej żyło 3 zawodników a w drużynie broniącej 2 - wówczas zawodnicy którzy zostali wyeliminowani muszą popełnić samobójstwo zaraz po rozpoczęciu rundy na żywo. Jeżeli na tablicy wyników po rozegranej rundzie okaże się, że któryś z graczy nie popełnił samobójstwa i brał udział w rozgrywce wówczas taka runda zostaje roztrzygnięta na korzyść drużyny przeciwnej.

Raportowanie wyniku meczu
Wyniki rozegranego meczu zgłasza założyciel drużyny bądź kapitan meczu drużyny zwycięskiej na podstronie meczu. Założyciel lub kapitan meczu drużyny przegranej ma 24 godziny na potwierdzenie tego wyniku. Jeżeli wynik nie zostanie potwierdzony w ciągu 24 godzin od zamieszczenia komentarza przez drużynę zwycięską Administratorzy ligi uznają podany wynik za ostateczny.

Procedury dotyczące zgłaszania protestu
Protest może złożyć tylko założyciel drużyny lub kapitan meczu. Złożenie protestu odbywa się poprzez wpisanie w komentarzu meczowym słowa PROTEST. Szczegółowe informacje dotyczące protestu w tym opis zaistniałej sytuacji oraz wszystkie niezbędne dowody takie jak zrzuty ekranu, zapis czatu globalnego, nagrania video, dzienniki serwera które pomogą w rozstrzygnięciu sporu należy wysłać na adres mailowy Administratorów ligi. Administrator ligi skontatuje się z założycielem lub kapitanem meczu drużyny przeciwko której jest prowadzony protest w celu uzyskania krótkiego wyjaśnienia zaistniałej sytuacji. Cała komunikacja pomiędzy Administratorem a zainteresowanymi zespołami musi być prowadzona drogą mailową. Ma to na celu uniknięcie upubliczniania informacji o proteście jak również niestosownej wymiany zdań czy też kłótni w komentarzach do meczu. Wszelkie odstępstwa od powyższego będą traktowane jako niesportowe zachowanie. Po zainicjowaniu protestu oba zespoły mają 24 godziny na zebranie odpowiednich dowodów. Administratorzy ligi będą starali się rozwiązywać wszystkie spory w ciągu 48 godzin a jeśli będzie to możliwe to szybciej. Niektóre okoliczności mogą sprawić, że wydanie decyzji będzie trwało dłużej. Organizator daje Administratorom ligi pełną swobodę w podejmowaniu decyzji i wysokości kary we wszelki kwestiach spornych nie wymienionych w rozdziale dotyczącym kar.

Protesty należy zgłaszać do Administratorów
Ulfding adres email: [link widoczny dla zalogowanych]
SeyBee adres email: [link widoczny dla zalogowanych]
ChevyChelios adres email : [link widoczny dla zalogowanych] oraz


Definicje oszukiwania
Oszukiwanie definiuje się jako wszelakie niedozwolone działania gracza/drużyny zmierzające do uzyskania przewagi nad innymi zespołami i zawodnikami. Oszukiwanie podzielimy na kilka kategorii w celu ułatwienia wyjaśnienia i określenia poziomów kar dla graczy złapanych na oszukiwaniu. Do kategori oszukiwania zalicza się:
Hacking gry - wszelkiego rodzaju programy typu aimbot zwiększające dokładność celowania bądź wprowadzające automatyczne celowanie. Programy typu wallhack czy radars, które działają we tle i umozliwiają obserwowanie przeciwników przez ściany i inne przeszkody. Programy typu speedhacks które zmieniają charakterystykę broni, pancerza czy szybkości gracza. Programy typu Ushield mające na celu blokować wykrywanie przez Punkbuster funkcjonowanie w/w niedozwolonych programów.
Nielegalne ustawienia gry takie jak wyłączenie mgły, zmiana szybkości poruszania się gracza bądź wyłączanie dźwięków.
Exploity, bugi gry - wykorzystywanie błędów programistycznych gry które umożliwiają wchodzenie w miejsca których autor gry nie przewidział jako pole walki, strzelanie podczas biegu.
Możliwości oszukiwania wymienione w tej sekcji nie obejmują wszystkich możliwych sytuacji, które mogłyby zostac uznane za oszustwo. Administratorzy zachowują prawo do podejmowania decyzji o tym co stanowi oszustwo.
Smurfing jest aktem rejestracji/rozgrywania meczy w obrębie jednej ligi dla kilku różnych drużyn w ramach tego samego konta lub kilku kont. Jako smurfing traktuje się również zapisanie się do jednego zespołu pod wieloma kontami oraz korzystanie z zarejestrowanego konta gry należacego do innej osoby.

Zasady karania dotyczące naruszeń regulaminu
Kary wymienione w tej sekcji są postrzegane jako wytyczne do stosowania przez Administratorów ligi ESCN. Administratorzy ligi maja pełną swobodę w podejmowaniu decyzji i kar za przewinienia popełnione przez graczy. Gracze którym decyzja Administratora ligi wyda się surowa bądź niesprawiedliwa mogą złożyc odwołanie od decyzji.

Zła konfiguracja serwera
Wszelkie opcjonalne skrypty, cvary nie mogą być uruchomione na serwerze podczas meczu. Jeżeli gracz zespołu niebędącego właścicielem serwera zostanie z niego wyrzucony ze względu na uruchomione opcjonalne funkcje Punkbustera inne niż te zawarte w skryptach TWL wówczas zespół udostępniający serwer meczowy automatycznie przegrywa tą rundę a wyrzucony gracz ma możliwość powrotu do gry.
Zespół, który zapewnia serwer meczowy i nie skonfiguruje serwera zgodnie z wymaganiami ligi ESCN bądź świadomie nie uruchomi skryptów TWL i zostanie mu to udowodnione zostanie ukarany ostrzeżeniem a w przypadku gdy sytuacja powtórzy się zespół odda mecz walkowerem.
Zespół, który na życzenie przeciwnika lub Administratora ligi opóźnia bądź uniemożliwia przesłanie zrzutów ekranu wykonanych na serwerze podczas meczu może zostać ukarany:
- 1-sze przewinienie - drużyna upomniana ostrzeżeniem wysłanym na maila, - 2-gie - drużyna ukarana walkowerem, - 3-cie - drużyna ukarana walkowerem i odjęciem 3 pkt.

Zespół, który gości na serwerze i zauważy podczas rundy discardowej brak skryptów i streamingu serwera do ACI musi niezwłocznie poinformować o tym fakcie przeciwnika. Przeciwnik ma 10 min na naprawienie sytuacji. Jeżeli drużyna zgłaszająca uwagi dotyczące serwera nie otrzyma odpowiedzi od drużyny zapewniającej serwer będzie musiała pozostać na serwerze do momentu rozpoczęcia pierwszej rundy na żywo. Zaraz po rozpoczęciu rundy na żywo kapitan drużyny zgłaszającej problem musi zamieścić na czacie globalnym informację "BRAK SKRYPTÓW" i wykonać zrzut ekranu. Dopiero po wykonaniu tych czynności zespół zgłaszający brak skryptów będzie mógł opuścić serwer. Wszelkie spory dotyczące braku skrytpów ujawnione po meczu nie będą rozpatrywane. Wynik meczu rozegranego na serwerze bez skryptów uważany będzie za ważny jednak zespół zapewniający serwer musi liczyć się otrzymaniem ostrzeżenia lub kary.
Jeśli serwer meczowy udostępniany jest przez gracza wówczas gracz ten nie może grać i hostować serwer meczowy z tego samego komputera. Ponadto gracz nie może być podłączony do serwera z innego komputera za pomocą tego samego połączenia np. z sieci lokalnej czy z tyłu routera. Gracz i drużyna którym zostanie udowodnione w/w zachowanie zostanie:
- 1-sze przewinienie - gracz zawieszony na 1 mecz a drużyna upomniana ostrzeżeniem wysłanym na maila, - 2-gie - gracz zawieszony na 3 mecze a drużyna ukarana walkowerem, - 3-cie - gracz zawieszony na 5 meczy a druzyna ukarana walkowerem i odjęciem 3 pkt,

Oszukiwanie
Gracz który zostanie złapany na używaniu cheatów i otrzyma globalnego bana jednej z organizacji antycheaterskich wspierających AA3 jest równoznaczny z zakazem gry w lidze. Dotyczy to w szczególności organizacji takich jak ACI, AON i PBB. Zakaz ten obejmuje również osoby posiadające konta z mocnym linkiem ze zbanowanym kontem. Gracz który wziął udział w meczu mimo aktywnego bana będzie skutkować walkowerem na niekorzyść drużyny w której wystąpił zbanowany gracz.
Osoba złapana podczas meczu na świadomym wykorzystywaniu błędów gry zostanie:
- 1-sze przewinienie - gracz i drużyna upomniane ostrzeżeniem wysłanym na maila, - 2-gie - gracz zawieszony na 1 mecz a drużyna ukarana walkowerem, - 3-cie - gracz zawieszony na 3 mecze a druzyna ukarana walkowerem i odjęciem 3 pkt,
Drużyna w składzie której będzie grała osoba niedopuszczona do rozgrywek, zawieszona, w trakcie absencji bądź gracz który nie podał poprawnego GUIDa lub korzysta z kilku kont przegrywa mecz walkowerem. Podobnie gdy w składzie drużyny znajdzie się osoba zapisana do innego teamu. Gracz któremu udowodnione zostanie w/w zachowanie podlegać będzie karze z usunięciem z rozgrywek włącznie.

Niesportowe zachowanie graczy/drużyn
Jeżeli gracz dopuści się niesportowego zachowania wówczas Administrator ligi może nałożyć na taką osobę karę. Jeżeli gracz dopuści się spamowania w komentarzach przedmeczowych bądź zachowania takiego jak używanie wulgaryzmów, spamując globalny czat meczowy wówczas gracz taki zostanie:
- 1-sze przewinienie - gracz i drużyna upomniane ostrzeżeniem wysłanym na maila, - 2-gie - gracz zawieszony na 1 mecz a drużyna ukarana walkowerem, - 3-cie - gracz zawieszony na 3 mecze a druzyna ukarana walkowerem i odjęciem 3 pkt,
W sytuacjach gdy gracz będzie kierował w stronę przeciwnika:
- niestosowne uwagi dotyczących pochodzenia rasowego, - orientacji seksualnej, - wykazywał brak szacunku do przeciwnika - lub też w inny sposób rażąco naruszy regulamin, wówczas Administrator ligi w zależności od ciężaru przewinienia może ukarać gracza zawieszeniem jego konta a druzynę usunięciem z rozgrywek włącznie.

Czarne zrzuty ekranu - black screenshots
W sytuacjach gdy wszystkie zrzuty ekranu wykonane przez PunkBuster graczowi przebywającemu na serwerze będą czarne bądź ich transfer nie będzie kompletny wówczas Administrator ligi może:
- 1-sze przewinienie - upomieć gracza i nakazać nieminimalizować gry podczas rozgrywki - 2-gie - zawiesić go na 1 mecz. - 3-cie -zawiesić go na 3 mecze.

Odwołania od decyzji
Każdy gracz i zespół ma prawo złożenia odwołania od decyzji wydanych przez Administratora ligi. Odwołanie należy złożyć w ciągu 24 godzin od momentu wydania decyzji przez Administratora ligi.
Jeżeli gracz lub drużyna uważa, że ostateczna decyzja Administratora jest krzywdząca może odwołać się do Organizatora rozgrywek.

Zespoły, które zapisały się do ligi oświadczają, że zapoznały się z regulaminem i nie wnoszą do niego zastrzeżeń.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.noit.fora.pl Strona Główna :: Liga ESCN Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo


Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Charcoal2 Theme © Zarron Media

Regulamin